Bundesinstitut für Bau-, Stadt- und Raumforschung

Veröffentlichung Gamification, Prognosemärkte, Wikis & Co

Neues Wissen für die Stadt?

Titelseite: Gamification, Prognosemärkte, Wikis & Co

Herausgeber: BBSR Reihe: Einzelpublikation Erschienen: März 2018 ISBN: 978-3-87994-223-7 URN: urn:nbn:de:101:1-201804246958

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"Big Data" verändert, wie wir die Welt sehen und wie die Wissenschaft sich den drängenden Fragen auch der Stadtentwicklung nähern wird.

Wie weit ist eigentlich der Weg von der Generierung und Sammlung gigantischer Datenmengen bis hin zu neuem Wissen für die Stadt? Kaum jemand versteht, was sich hinter Big Data als neuem Treiber der Moderne verbirgt. Kaum jemand versteht, welche Rolle Algorithmen für bessere Lösungen urbaner Probleme spielen können. Kaum einer wird behaupten, dass uns allein das Vorhandensein dieser Datenmassen schon schlauer macht.

Mit dieser Veröffentlichung gehen wir dem Thema des "neuen Wissens" für die Stadt auf den Grund, indem wir das Schlagwort "Big Data" auseinanderfalten und den Weg der "Wissensschöpfung" darstellen. Zudem wird eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten für die Arbeit in den Städten und Gemeinden skizziert.


Wissenschaftliche Begleitung
Bundesinstitut für Bau-, Stadt- und Raumforschung (BBSR)
Referat I 5
Stephan Günthner,
Dr. Peter Jakubowski ( peter.jakubowski@bbr.bund.de )

Begleitung im Bundesministerium
Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz,
Bau und Reaktorsicherheit (BMUB)
Referat SW I 3

Auftragnehmer
Katharina Schüller, STAT-UP Statistical Consulting & Data Science GmbH

in Arbeitsgemeinschaft mit
Dr.-Ing. Agnes Förster, Studio | Stadt | Region, München
Prof. Dr. Alain Thierstein, Fakultät für Architektur der Technischen Universität München
Prof. Dr. Matthias Ottmann, Urban Progress GmbH, München

unter weiterer Mitwirkung von
Carina Hindinger, Dr. Katrin Grimm, Paulina Busch, Stefan Fritsch, Santiago Galeano (STAT-UP)
Stephanie Wenzel (Studio | Stadt | Region)


Inhalt

Vorwort

A: Kurzfassung: Stadt, Land, Daten

  1. Hintergründe und Problemstellung
  2. Projektbausteine und Untersuchungsmethode
  3. Ergebnisse: Von Daten zum Wissen und wieder zurück

B: Das theoretische Modell: Wie "Wissen" entsteht

  1. Die Wissenspyramide
  2. Das Modell der Wissensschöpfungs-Kette

C: Digitalisierung von Wissen: Nutzbarkeit und Relevanz

  1. Big Data – was ist das?
  2. Digitale Verfahren zur Wissens- und Entscheidungsfindung
  3. Bewertungsebenen: Anwendungsfall, Organisation, Ökosystem

D: Neues Wissen in der Welt: Anwendungsbeispiele in verwaltungsfremden Einrichtungen

  1. Gamification: ARTigo
  2. Prognosemärkte: Wahlbörse zur Landtagswahl in NRW
  3. Wikis & Co./Crowdsourcing: MatchMyCity

E: Neues Wissen für die Stadt: Anwendungsfälle für die kommunale Selbstverwaltung und die Stadtforschung

  1. Anwendungsfälle für prototypische Herausforderungen
  2. Kommune transparent: Straßenbeiträge transparent
  3. Neue Wege des Mitplanens: Bürgerhaushalt und Gamification
  4. Aktivierung von Zielgruppen/Raumdiagnosen: Shop Advisor
  5. Raumdiagnosen, Wirkungen: Stadtnutzung im Detail

F: Wissens-Grenzen überwinden: Anwendungsfälle für den Wissenstransfer

  1. Wissenslandschaften als Szenarien
  2. Neue Aufgaben: Säulen der Stadtentwicklung
  3. Neue Wissenslandschaften: Integration von Geflüchteten

G: Zentrale Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen: Wie es gelingen kann, "Neues Wissen" zu schöpfen

  1. Erkenntnisse aus der Analyse verwaltungsferner Beispiele
  2. Erkenntnisse für kommunale Selbstverwaltung und Stadtforschung
  3. Erkenntnisse für den Wissenstransfer

H: Literaturverzeichnis


Die Veröffentlichung ist ein Ergebnis der ExWoSt-Studie "Smart CitiesGamification, Prognosemärkte, Wikis & Co: Neues Wissen für die Stadt".
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